Mobile Gaming

Mobile web gaming: engancha al usuario jugando

22 / abr / 2014 | Escribir un comentario

Los desarrollares de videojuegos lo llaman compulsion loop. Con ello se refieren a que, dentro del juego, cada acción que conlleva una experiencia está diseñada para que quieras volver a intentarlo. La resolución de un determinado reto y la consecución de un objetivo dentro de la mecánica del juego hacen que nuestro cerebro segregue dopamina: la hormona de la felicidad, el placer y la euforia. Sí, esta es la razón por la que juegos aparentemente sencillos como Candy Crush Saga son todo un pelotazo.

Al margen de las explicaciones pseudocientíficas que le podamos dar, las marcas saben desde hace tiempo que el gaming es una buena forma de comunicar y ganarse a las audiencias. De hecho, no es nada nuevo que las marcas aprovechen este potente mecanismo natural para atraer y retener nuestra atención.

También es cierto que este hecho convive con la complejidad de dirigirte a públicos que tienen a su disposición miles de aplicaciones y juegos, que pueden descargarse en menos de 1 minuto a golpe de clic. ¿Por qué iban a interactuar con un juego de marca? ¿Para qué? Muy sencillo. Lo hacen por la misma razón que cuando el juego no viene impregnado de una marca: divertirse.

Veamos algunos ejemplos interesantes de cómo algunas marcas están sabiendo “enganchar” a los usuarios a base de hacerles jugar:

1. Kia: Race your own track

Si te gustan los juegos de carreras, éste te va a encantar. ¿Te imaginas que puedas correr en un circuito que has creado tú mismo? Un trazado único, diseñado de arriba abajo por ti.

Para el lanzamiento de su nuevo modelo GT, la división europea de Kia ha creado una aplicación para smartphone que, con el movimiento del teléfono móvil, te permite crear tu propio circuito para después retar a tus contactos de Facebook a competir contra ti. ¡Juegazo!

2. Nissan Juke: The Force Simulator

Otro fabricante de coches que apuesta por el gaming para comunicar un producto. Esta vez Nissan, para su modelo Juke, ha desarrollado un simulador donde el usuario puede explorar el “lado oscuro” de sus poderes a través de comandos del teclado y el ratón. May the force be with you

3. Sony: Campo Sony

Como patrocinador oficial del próximo Mundial de fútbol, Sony Brasil no sólo se ha propuesto tener impacto en el terreno offline, sino que también quiere su cuota de conversación. Para ello, ha montado el Campo Sony, una comunidad digital basada en la gamificación que promete dar muchos premios y mucho que hablar.

SONY BRASIL4. Nike: I am Playr

En este caso no se trata de un juego desarrollado por una marca, sino de la integración de la presencia de una marca dentro de un juego. En I am Playr encontramos  premios de producto de Nike como incentivo para que el usuario siga jugando.

NIKE IAP5. Ministerio de Infraestructura y Medioambiente de Holanda: Tweet, Chat, Like & Drive

¿Quién dijo que la comunicación institucional tiene que ser aburrida? En Holanda piensan que no. El Ministerio de Infraestructura y Medioambiente se ha marcado este juego online para concienciar sobre el uso de los dispositivos móviles y de las redes sociales al volante.

6. Pop Secret: Poptopia

La marca de palomitas estadounidense Pop Secret se ha sacado de la manga Poptopia, una aplicación móvil que funciona gracias al Pop Dongle, un simpático dispositivo electrónico con forma de palomita, y de edición limitada. Cuando el usuario conecta el dispositivo a través de la entrada de audio del teléfono, se inicia el juego y además… ¡emite olor a palomitas!

Estos son solo algunos ejemplos, pero gracias a ellos vemos una clara tendencia. Las segundas pantallas, muy mencionadas para describir el nuevo fenómeno publicitario y televisivo, también han abierto un nuevo frente a la hora de plantear estrategias gamificadas de marca. Éstas permiten desarrollar dinámicas que pueden complementarse unas a otras a través de diferentes dispositivos.

Sin duda, gracias a la proliferación del HTML5, el mobile web gaming comienza a entrar en su periodo dorado. Por ello, las marcas que consigan atraer y entretener a sus públicos a través de dinámicas de juego, coherentes con la propia marca y el producto o mensaje que estén comunicando, se harán con una cuota y un tiempo de atención que difícilmente conseguirían a través de otras herramientas.

¡Ponles a jugar y deja que ellos hagan el resto!

Sara Martín

@_SaraMP_

Social Business: should I stay or should I go!

Social Business: should I stay or should I go!

16 / abr / 2014 | Escribir un comentario

Digitalizar toda una empresa es un paso de gigante. No obstante, si antes se pasó por el proceso de digitalizar alguna de sus marcas o productos, puede que el camino resulte algo más sencillo. La situación es comparable a cuando una organización, tiempo atrás, pasaba a desdoblarse al mundo online desde sus canales tradicionalmente offline. Ahora, 15 años después, lo vemos como algo absolutamente superado. Por lo tanto, las empresas que tomen la valiente decisión de implantar, hoy, el Social Business o una estrategia digital para toda la organización, se adelantarán en el tiempo y, por ende, a sus competidores. Sigue leyendo

¿Deberían existir unos límites éticos para el crowdfunding?

¿Deberían existir unos límites éticos para el crowdfunding?

15 / abr / 2014 | Escribir un comentario

Acometer un proyecto nunca estuvo tan al alcance de la mano. El siglo XXI trajo consigo el avance de la tecnología y surgió, como por arte de magia, la llegada de un gigante con aspas de molino virtual que trasciende todo lo conocido hasta la fecha: las redes sociales. El ser humano ha sido capaz de aprovecharse de este inimaginable avance -calificado por muchos como una nueva etapa histórica- para ejecutar todos aquellos proyectos que, por temas estructurales o coyunturales, antes no había podido dibujar más que en su imaginación. En este contexto surge el crowdfunding: la inteligencia, participación y colaboración socioeconómicas, a través de los diferentes canales que proporciona intenet, con el fin de sacar a la luz proyectos que, de otra manera, habría sido muy difícil financiar. Sigue leyendo

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¿Las redes sociales hablan en femenino?

11 / abr / 2014 | Escribir un comentario

Las plataformas sociales son un medio imprescindible para la comunicación de las personas, para las que se han convertido en una herramienta fundamental para relacionarse e informarse. No sólo lo digo yo: el informe “Jóvenes y Educación” de Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud y la fundación FAD destaca que aquellos jóvenes que no se relacionan con otras personas en redes sociales son percibidos como “raros” o “independientes”. Es decir, que el nivel de participación en estas plataformas es un factor de exclusión o inclusión social. Pero dejando a un lado el aspecto relacional, ¿alguna vez te habías planteado qué sexo tiene más presencia en las redes sociales? ¿Crees que las mujeres son más activas en ellas, que más bien hay preponderancia masculina o contemplas un empate? ¿Te planteas, incluso, que cada plataforma pueda tener un público mayoritario diferente? Sigue leyendo

De la pizza interactiva a Zara: tecnología al servicio de las marcas

De la pizza interactiva a Zara: tecnología al servicio de las marcas

09 / abr / 2014 | Escribir un comentario

El otro día estaba yo tan feliz pasando una bonita tarde de sábado cuando me da por entrar en Zara para gastar un poco de ese dinero que con tanto sudor y esfuerzo me gano. Pues bien, estaba encaprichada de unos bonitos zapatos y tras dar cien vueltas a la tienda no los encontré. Saqué mi amado iPhone y me acerqué a una dependienta que tenía un Ipod Touch colgado al cuello y le enseñé una foto de mis queridos zapatos. La chica le hizo una foto… et voilà inmediatamente me dijo que no los había pero que en el Zara tres calles más abajo sí. ¡Me quedé con la boca abierta! Sigue leyendo

“Dona tu grito”: la última campaña de Canal +

“Dona tu grito”: la última campaña de Canal +

04 / abr / 2014 | Escribir un comentario

¿Sabías que hay un grito que ha aparecido en más de 200 películas? Se llama el grito de Wilhelm, un sonido desgarrador que fue utilizado por primera vez en 1951, en la película Tambores lejanos. Desde entonces, se ha incluido en decenas de películas, como Kill Bill, Star Wars, El Hobbit o Toy Story.

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Facebook me está poniendo ojitos

Facebook me está poniendo ojitos

03 / abr / 2014 | 1 Comentario

Facebook me está poniendo ojitos. Así es. Desde hace un tiempo, se me insinúa. Me dice lo que sabe que quiero escuchar. Usa las palabras perfectas, las que me suben el ánimo, las que activan la producción de endorfinas. Me dice al oído lo estupendos que son los contenidos que publico, lo fabulosas que son las fotos que comparto, la extraordinaria acogida que tienen los enlaces que subo a la página de la empresa. Pero Facebook me engaña: sólo me quiere por mi dinero. Sigue leyendo

Lo mejor del social media en marzo de 2014

Social Media: lo mejor de marzo

01 / abr / 2014 | Escribir un comentario

Desde que Facebook compró WhatsApp, parece empeñada a ser la compañía estrella del social media mes tras mes. Marzo no iba a ser diferente, y buena parte de lo que hemos seleccionado como más destacado lo ocupa la compañía dirigida por Mark Zuckerberg. Es lo que pasa cuando te da por sacar la chequera y comprar empresas como si no hubiera un mañana. Twitter tampoco le va a la zaga, aunque no ha seguido la misma dirección que su rival. Eso sí, ambas empresas parecen empeñadas en que, estéticamente, sus plataformas cada vez se parezcan más a la opuesta. Sigue leyendo

Curso de Desarrollo Profesional en Social Business Management

Listos para la segunda edición del Curso de Social Business Management

31 / mar / 2014 | Escribir un comentario

Por segundo año consecutivo, Best Relations y la Escuela de Periodismo y Comunicación de Unidad Editorial nos unimos para hacer realidad la que ya es segunda edición del Curso de Desarrollo Profesional en Social Business Management. Cuando lo lanzamos en 2013, en colaboración con Dircom y ANEI, nos planteamos el reto de reunir, en un programa, los diferentes elementos necesarios para presentar un enfoque de los medios sociales no dirigido exclusivamente a la gestión de comunidades online, sino a la mejora de la rentabilidad de las empresas. En esta ocasión, y después de los buenos resultados de la primera convocatoria, seguiremos ahondando en los aspectos más importantes del Social Business como paso hacia la necesaria digitalización de las compañías. Además, contamos con el mejor aliciente: un descuento del 30% en la inscripción para los lectores de este blog.

Definimos Social Business como el conjunto de técnicas y procedimientos destinados a la mejora de los procesos y la optimización de la rentabilidad de las organizaciones a través del uso de tecnologías sociales. A lo largo del curso, tendremos ocasión de analizar cómo este enfoque se aplica en diferentes ámbitos de la empresa, desde la comunicación corporativa y el marketing hasta las ventas, la atención al cliente, la gestión de equipos o la innovación.

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Lady Gaga, ARTPOP o cómo improvisar un plan de comunicación

Lady Gaga, ARTPOP o cómo improvisar un plan de comunicación

27 / mar / 2014 | Escribir un comentario

Es importante conocer cuáles van a ser las fases de tu plan de comunicación pero, en ocasiones, la actualidad desordena todo lo planeado y la organización salta por los aires. Por eso defiendo la improvisación y la ejecución de estrategias, como el real-time marketing, que abogan por la capacidad de adaptación de los equipos de trabajo al presente, al ahora. Desde Best Relations hemos visto cómo la rigidez a la hora de amoldar planes a las circunstancias puede ser un factor para su fracaso, y que el extremo opuesto puede ser la mejor alternativa cuando se tienen claros los objetivos. Un ejemplo reciente de ello es Lady Gaga. Su carrera se ha basado en concienzudas acciones desde su salto a la fama entre 2007 y 2008 con su primer álbum, The Fame. Desde entonces, quienes se ocupan de la comunicación de la artista han llevado a cabo diversas y variadas acciones, pero quisiera detenerme en la última de ellas: el lanzamiento del videoclip de la canción G.U.Y., perteneciente a ARTPOP, su disco más reciente y cuyas bajas ventas -en comparación con títulos anteriores- se intentan remontar. Sigue leyendo