El mundo de los videojuegos como nueva via de comunicacion

eSports y videojuegos, comunicación para gamers

Decir hoy, 19 de octubre de 2016, que los videojuegos y sus competiciones han dejado de ser una minoría resultaría una afirmación demasiado corta. La realidad es que hoy en día son todo un fenómeno de masas. El -en ocasiones llamado- octavo arte acapara: usuarios, inversiones, fans y atención mediática allá por donde van hoy en día, pero ¿por qué ha sucedido esto?

1. La brecha generacional del target se ha cerrado

Mientras en los 80, 90 y principios de 2000 sólo los más jóvenes jugaban a videojuegos, la edad media ha subido: esos jóvenes han crecido ganando poder adquisitivo, lo que les permite acceder a gamas altas específicas para gaming. Además, los más pequeños, nativos digitales, siguen enganchándose desde muy pequeños a las pantallas y su conocimiento del ecosistema es cada vez más precoz.

Los videojuegos no son sólo cosa de adolescentes: tres cuartas partes del target están en edad adulta y con dinero en el bolsillo. Ergo, son una gran audiencia a la que impactar.

Los videojuegos no son sólo cosa de adolescentes: tres cuartas partes del target están en edad adulta

2. Inversiones millonarias en todo el mundo

Conscientes de esta nueva ventana que se abre, muchas empresas y marcas se están introduciendo en el mundo de los videojuegos; de una forma u otra no quieren dejar escapar el tren.

Según un reciente informe de PcW, en 2016 los eSports supondrán 410 millones de euros. Un crecimiento del 43% con respecto al año anterior. Incluso para la consultora Deloitte los eSports son una de las tendencias disruptivas de 2016. En Estados Unidos, ESPN ha pagado 500 millones de dólares por los derechos de las retransmisiones de LoL durante 4 años para su canal 24 horas. Y hasta Canal+ tiene su propio canal dedicado a las competiciones de eSports en Francia. La FIFA ha puesto sus ojos en ellos y el famoso (y estrambótico) DJ Steve Aoki invierte en el equipo Rogue de deportes electrónicos.  

3. En auge en España

En España este sector ingresará en torno a 14,5 millones de euros en 2016, la mejor cifra de la historia. Justo el año en el que en España se cuentan más de un millón de espectadores, lo que también es todo un récord de gamers.

No es de extrañar que el contenido relevante sobre deportes electrónicos empiece a multiplicarse

Y esto también lo ven los equipos de fútbol, que cada vez más se unen a los equipos de eSports: Alavés, Sevilla, Valencia, Real Sociedad, Avilés, Sporting de Gijón, Zaragoza y Villareal son de momento los pioneros, aunque lo más probable es que se unan muchos más. Teniendo en cuenta además que Mediapro acaba de comprar una participación mayoritaria de la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) por 4,6 millones de euros, con las intenciones de internacionalizar y expandir la marca, no es de extrañar que el contenido relevante sobre deportes electrónicos empiece a multiplicarse.

4. Los players

¿Quiénes son los públicos implicados en los eSports

  • Jugadores profesionales: aunténticos “Cristiano Ronaldos” para algunos.
  • Coaches y staff de los equipos profesionales.
  • Hard gamers o jugadores amateur muy comprometidos. Al final suponen el 99% de cada videojuego.
  • Jugadores ocasionales.
  • Casters o personas encargadas de las retransmisiones.
  • Youtubers o influencers que prueban los videojuegos para compartirlos con su comunidad.
  • Eventos gaming.
  • Marcas patrocinadoras.
  • Medios de comunicación especializados.

La metamorfosis de las Marcas

5. Canales de comunicación

Hay dos canales donde las marcas, videojuegos y gamers ven su filón de comunicación: redes sociales y medios especializados.

Redes sociales. Twitter, YouTube y plataformas de streaming como Twich son las favoritas en el mundo gamer. ¿Por qué?

  • Por un lado, la inmediatez de Twitter, de la misma manera que ofrece resultados en tiempo real sobre deportes convencionales, los ofrece de deportes electrónicos. No deja de ser una plataforma de rápida interacción de noticias y novedades, se puede compatibilizar mientras ves un streaming o estás jugando y, además, la gran mayoría de los gamers famosos están en ella.
  • En cuanto a Youtube, triunfan los gameplay: vídeos en directo o no, de influencers o gamers jugando a los últimos títulos de las estanterías. Lo que es lo mismo, una gran herramienta de promoción que puede llevar el hype a puntos increíbles.
  • Y por último, las plataformas de streaming como Twitch son el escaparate para el día a día. Los gamers casuales los utilizan para copiar estrategias de juego y adaptar sus propios estilos de competición.

Twitter, de la misma manera que ofrece resultados en tiempo real sobre deportes convencionales, los ofrece de deportes electrónicos

Medios y periodistas especializados. Encontramos un nuevo paradigma: los medios deportivos convencionales se han subido al carro y ya podemos ver cómo Marca, As o Mundo Deportivo, entre otros, han introducido secciones puramente gaming en sus cabeceras. No es el público tradicional, pero el tráfico que pueden atraer les seduce, y mucho. Sin embargo, en este ámbito, los medios clásicos de videojuegos les llevan ventaja. Algunos, como Meristation, se suben al carro del vídeo y de los podcast (es decir, más multimedia que nunca), plataformas que suman a sus análisis exhaustivos de siempre. Otros, como Weblogs SL, aprovechan su expertise en tecnología y su red de blogs para ofrecer una alternativa más especializada a Vida Extra.

6. Primeros pasos para comunicar en eSports y deportes electrónicos

Personalmente, tengo la sensación de que las marcas se están introduciendo en el sector de la misma manera que se empezó en los años 70 y 80 con el deporte, es decir, a base de talonario y patrocinio. Por un lado, está muy bien para el reconocimiento de marca; por el otro es una pena desaprovechar un sector con tanto engagement conformándose con una simple aparición pagada.

Si vamos a imitar al deporte convencional, no tenemos por qué empezar en aquel “marketing vintage”. Tenemos un bagaje y la experiencia suficiente para situarnos en los tiempos de ahora. Y más aún en un sector tan moderno y tecnológico como los videojuegos. Desde Best Relations queremos daros una pequeña pista para que, dependiendo de cómo quiera entrar tu marca o de cómo quieras “entrar a jugar” en los eSports, sepas por dónde empezar.

  • ¿Eres una marca tecnológica? Deja que todos prueben tus dispositivos, gadgets y hardware especializado. Los gamers y los eventos son el escaparate, el consumidor final, el objetivo. La diferencia entre un rendimiento y otro está en la suma de APM (Acciones Por Minuto) y todo gamer sabe que necesita un equipamiento a la altura para no quedarse atrás. Piensa en acciones que involucres al consumidor, que toque sus futuras “armas”. Para este caso, los youtubers se suelen portar muy bien con sus reviews 😉

Los gamers y los eventos son el escaparate, el consumidor final, el objetivo

  • ¿Estás pensando en montar un equipo para eSports? Algunos gamers son auténticos “Cristianos Ronaldos” y los fans se vuelven locos por sus autógrafos y camisetas firmadas. Por muy lejano que te parezca, aquí está la realidad: el fenómeno fan ha inundado los videojuegos. Acerca a tus jugadores al público, deja que disfruten de ellos. Te ayudarán a mejorar la percepción de tu marca.
  • ¿Eres una empresa “complementaria”? Es decir, no eres una marca tecnológica pero sabes que tu target está entre los gamers. Entonces busca tu momento de consumo y aprovéchalo. Por ejemplo, Domino’s Pizza o PornHub ya se han adentrado en los videojuegos con acciones muy interesantes.

En resumen: experiencia. Los videojuegos se viven, se sienten y prácticamente se tocan (amén del futuro de la VR o realidad virtual) por lo que siempre piensa en acciones que sumen, involucren y hagan sentir.

Esperamos que te haya entrado el gusanillo y que sepas gestionar el hype de empezar a trabajar acciones de marketing y comunicación con los eSports. Sólo podemos añadirte HF y GL y esperamos terminar todos con GG.

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Julio Tinaquero

Julio Tinaquero

Senior Account Executive at Best Relations
Observación y Comunicación de una manera introvertida. Comencé de periodista y ahora trabajo para periodistas. Estrategia, comunicación digital y nuevas tendencias como inquietudes habituales. Dialoga, habla, interactúa, sígueme; me encontrarás por los bares de Madrid.

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