Está muerta la realidad virtual

La realidad virtual (de mierda) está muerta. ¿O no?

Como estreno triunfal, y para inmiscuirme dentro del #MesMierder, te voy a contar un secreto: no todo lo que es realidad virtual es una mierda, aunque a veces cueste verlo. He empezado fuerte con el titular, pero creo en las posibilidades que esta tecnología puede ofrecer. Hay experiencias creadas en VR que merecen la pena y nos abren la mente a nuevos mundos y nuevas vías de hacer storytelling.

Los agoreros llevan buena parte de 2017 avisando de que la realidad virtual está condenada al fracaso. Razones para pensar esto no les faltan, la verdad. Sin embargo, la VR se niega a morir definitivamente, mientras tambalea su corroído cadáver cual zombi de Walking Dead. Equipos caros, fragmentación y desconfianza del público: suelen ser considerados los grandes elementos que evitan que esta tecnología despegue. Ojo, que no los únicos.

A estos debo añadir otro, la VR que da título a este post. Cuando consigues que alguien se acerque al contenido de realidad virtual sólo hay dos desenlaces posibles: le encanta o lo odia. Se convierte en un evangelizador o contará a todos sus amigos una y otra vez lo poco que le gustó. No hay término medio.

“Nadie quiere atarse algo incómodo a la cabeza para no ver nada definido o marearse”

La Realidad Virtual de Mierda se compone de dos grandes patas: el hardware apestoso y las experiencias infectas. El hardware apestoso serían todos esos amagos de Cardboard que, acompañados de móviles de gama baja, crean público alérgico a la VR de por vida. Nadie quiere atarse algo incómodo a la cabeza para no ver nada definido o marearse porque los sensores y la pantalla no responden como deben.

Por suerte parece que la importancia de este factor se está diluyendo con el paso del tiempo. La irrupción de Google Daydream, aunque su repercusión sea mínima, y el éxito moderado de PlayStation VR marcan el ritmo de una nueva generación de cascos de realidad virtual “asequibles” que, sin ser óptimas, ofrecen buenas introducciones a este mundillo.

Por otro lado tenemos a los otros grandes enemigos de esta tecnología, los creadores de contenido VR que hacen mal su trabajo. Vale que al ser un territorio inexplorado hay que encontrar nuevas fórmulas para contar historias, pero hay engendros que jamás deberían haber visto la luz del día. Software que por motivos técnicos o de narrativa jamás pasarían ningún control de calidad mínimamente exigente.

“El espectador suele frustrarse, desconecta de todo aquello que le rodea y se desentiende por completo de la historia que le estábamos narrando”

Dale a cualquier persona unas Oculus con la experiencia VR de la película The Martian y, tras aburrirse durante 20 minutos, te dirá que jamás gastará su dinero en nada parecido. Aunque siempre puede ir aún peor y que el usuario termine mareado más allá de los límites de lo absurdo mientras regurgita su última comida en el baño más próximo. Y eso que cuentas con la increíble ventaja del efecto WOW inicial, que hace que el usuario se maraville mientras da más vueltas que una peonza examinando la nueva realidad que le rodea.

Superado este punto, empieza otro problema que me gustaría resaltar: el espectador puede desconectar del contenido que le estás ofreciendo. Este concepto está íntimamente relacionado con lo que los expertos en la materia llaman el Swayze Effect. Ésta sería la sensación de ser un fantasma en ese nuevo mundo virtual y que, como le pasa a Patrick Swayze en Ghost, todos sus intentos por influir en la realidad que le rodea son inútiles. El espectador suele frustrarse, desconecta de todo aquello que le rodea y se desentiende por completo de la historia que le estábamos narrando.

GIF de Patrick Swayze tratando de influir en la realidad que le rodea

OJO, el Swayze no es un problema en sí mismo y, bien llevado, puede utilizarse como técnica narrativa. Pero es preocupante ver como muchas productoras obvian su existencia y terminan por ofrecer auténticas castañas casi sin saberlo.

La realidad virtual mierder se encuentra tan extendida que corre el riesgo de fagocitar la percepción de la VR en general y sepultar los contenidos fetén (los buenos de verdad) bajo una marabunta de heces humeantes.

El balón queda ahora en el tejado de las plataformas que distribuyen los contenidos de realidad virtual, que tal vez deberían limitar la visibilidad de los contenidos de segunda en sus stores.

Y por supuesto de las productoras de experiencias VR, que deben dar lo mejor de sí para no ver cómo su mercado desaparece antes de llegar siquiera a florecer. Sólo un buen storytelling puede salvar a la Realidad Virtual Fetén de la Realidad Virtual de Mierda. Esperemos que no sea demasiado tarde.

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Gonzalo Benítez-Dávila

Gonzalo Benítez-Dávila

Consultant at Best Relations
Estudié Publicidad y RRPP y la vida me llevó a escribir en varias webs antes de llegar a Best Relations. Ahora compagino ambas actividades lo mejor que puedo. Espectador profesional de conciertos y geek a tiempo completo.
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